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FF14: 高難易度に行ってみた日記4

初めての自力零式クリア3回目の続き。今後も新しい極や零式が続くと思うので、今回から「高難易度に行ってみた日記」で統一することにしました。

今週気付いたこと

RFは普通にマッチングする。そしてクリアできる(水曜日以降は試したことない)

但しコンコン(過去にその層をコンプリート済みかつコンプリート目的)じゃないとマッチしません。RFはコミュニケーションが最低限で、周囲に頼ることも難しいので、自信のある人が来る傾向があるとか…?1層毎なので自分のペースでやりやすいし、来週以降野良クリアの機会があればRFで良いかなと思いました。

To do, or not to do, that is the question...

3層以降はやるかやらないか自体迷ってます。今のところ練習に呼ばれた時だけ何となく顔を出す感じで、雑魚まで見ただけです。以下理由。(3)以降は3層固有の問題ではなく全体的な話になりますが…

  1. マクロが長い。(その点割と単純な2層の時点で、既にマクロを読まない人がいるのでけっこう不安材料)
  2. 2層までに比べ散開パターンが多い・細かい・早いため、そろそろ詰み始める人が出そうな雰囲気だと感じた。遅れて始めた自分は後半に進んだ場合、お祈りの日々を送る可能性もある。(変な拘りを持たず、お手伝いサブジョブ歓迎などにすれば案外行けるのだろうか?)
  3. FF14特有のマスゲームで、他の人もミスをしないことが前提。
  4. FF14レイドのルートが、まさかのパーティ内で奪い合い。個人化されていない。
  5. 得られるものよりストレスが大きいのではないか?

これらを総合的に評価した時、自分にとってゲームとして面白く遊べるのか、いやそこまでしてやりたくねー!と感じるかだと思います。GW2のように長くレイドをしていればどこか良い固定に入れてもらうのも容易いですが、FF14は新規なのでその解決方法は難しいと思います。

そういえば、坂口さんクリアされたんですよね。

ううむ…自分もあまり深く考えずやってみようかな…

極のトーテムを集め始める

一方、極は曜日関係なくすぐマッチングするし、自分のペースでやり易いので最近ちょくちょく行ってます。目標はハイデリントーテム99個(今35個)。

初めて極に連れられて出荷された時はパーフ40草。当時はこれ以上どうやって上がるんだ…?と思ったものですが、再開後は90付近で安定していることに気付きました。先日は95.7%(オレンジ)に。これは当時よりILが10以上高いからというのも勿論あるんですが、xivanalysisにかけると明らかに改善点が減っているので、内容も良くなったんだと思います。色塗りに来てるわけじゃないですが、その点は嬉しいですね。今思えば当時は最新ストーリーに追い付いたばかりで、初極とかそういうレベルだったのでそんなもんだよなと思います。

零式は今のところ1層が初回40676576、2層が初回17→496571。現在、武器はIL590、全体のILは588。何だかんだで零式も良くなってきました。2層初クリアが凹んでますが、半壊してグダグダだったこと、実装から1か月以上経っていたこと辺りが要因ですかね。

零式に関しては色塗りしている人が多いであろうこと、装備の良い人が多いであろうことなどから、多分これ以上を目指すと薬や600以上の武器、意図的な色塗りのための活動が必要と思われます。ただ僕は色塗り目的ではないし、安定かギリまで粘るかを選ぶならを前者を取る方なので(Tなので尚更)普通に飯だけ食って安定重視で青~紫なら満足かなという感じです。

欲を言えば、全体的に装備を良くして(こればかりは時間と運が…)今+@程度になればいいかな。

零式は古風?

以前やっていたゲームではレイド報酬は個人単位で、ボスを倒したあとに出る宝箱から以下が個別に支給されました。

  • FF14での断章に値する通貨アイテム(確定)
  • 装備品が直ドロップ(たまに)
  • FF14でのミニなどに値する雑貨類(たまに)

不確定ドロップに関しても皆個人の運だと割り切っているので、それで気が狂う人が出たりギスギスしたりということはありませんでした。単純に攻略の心配だけをしていればいいので、今思えば楽でした。

最初から競うことを目的としたコンテンツは除き、最近のトレンドとしてこのような傾向はあると思います。

  • 無駄な長時間拘束を減らす(テレポ網による移動時間短縮、効率の良いマッチングシステムなど)
  • 長時間プレイが有利になりにくいシステム(デイリー、ウィークリー課題に大幅な報酬アップを設けるなど)
  • 誰かがハッピーになるために他に苦痛・我慢を強いるシステムの排除(オープンフィールドにおける「争奪」を「共闘」に、PKの撤廃など)

ゲームの上手い下手に関係のない「面倒」を減らす傾向というのか。しかしFF14レイドは…ま、まさかのパーティ内でのアイテム奪い合いクポォ!みんなが仲間であり敵!誰かがハッピーになるために他に苦痛・我慢を強いる古のMMO像クポォ…!


最近の人は考え方がドライで合理的な傾向がありますが、個人的に思うのは…

  • 断章の交換レートが重い
  • その結果ロットの意味が大きくなる
  • 野良の場合、ジョブ・ロール別装備が(も)落ちるならまだしも箱の状態で落ちるため全員でロットになってしまう
  • 固定を組んでもなお、タンクヒーラープレイヤーの報酬が後回しになりがちだったり、持ち逃げリスクを抱えるという歪な状況に

絶は実質スキンと称号だけの、チャレンジャーのためのコンテンツという立ち位置がはっきりしているので良いと思います(トークン配布式なので報酬も平等)。極は制限の緩さに加え、参加していればそのうち優先Needの機会が巡ってくるので「しゃーないもう1回やるかー」「明日また来ようかな」と思える気楽さがあります(これが実は結構大事説)。

これは前のゲームの方がスマートだと思う個人的偏見も大いにあるでしょうし、あくまで僕個人の感覚ではありますが、そうした窮屈さが少なければもっと意欲が出るかなと思います。レイドに参加できるキャパシティはあるけどやらない、という人が一定数いそうな気もします。

固定を組む際も、前のゲームだと精々腕前ぐらいしかチェックされませんでしたが、FF14は細かくロットルールを決めたり(主催の負担・気苦労やトラブル増)、持ち逃げ野郎じゃなさそうかな…と疑心暗鬼になったり、バトル自体に関係のない変なストレス要素があると思います。それを開発が「バトル以外の部分も含めた面倒臭さを求める、クラシックなMMO好きがやればいい」と捉えるか「折角作ったバトルコンテンツなので、(バトルに付いていけるキャパのある)より多くの人にプレイして欲しい」と思うかですかね。

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